Einführung in die OOP mit Java
Der Kernlehrplan NRW des Fachs Informatik schreibt für die Einführungsphase der Oberstufe eine Einführung in objektorientierte Programmierung mit Java vor. Ich habe im Lauf der Jahre verschiedene Ansätze ausprobiert (u.A. Greenfoot, Turtle-Grafik) und mich letztlich dafür entschieden, mit der Entwicklungsumgebung BlueJ und dem Zeichenprogramm UMLet zu arbeiten. Die Schülerinnen und Schüler, die zum Teil keine Vorkenntnisse haben, lernen Objekte und Klassen kennen sowie deren Darstellung in UML und Implementierung mit BlueJ. Die Programme arbeiten zunächst ohne jegliche Ausgabe. Nach einigen Wochen wird nach und nach eine 2D-Grafikbibliothek eingeführt. Die Schülerinnen und Schüler implementieren selbst eine Klasse für Sprites, die einer vereinfachten Version von Scratch ähnelt.
Download: Material zur Einführung in die OOP
Das Material umfasst 23 Unterrichtseinheiten. Letztes Update: November 2023
Benötigte Software: BlueJ, UMLet, die Bibliothek gamewindow.jar (im Download enthalten)
Um die Lösungen zu erhalten, kontaktieren Sie mich gerne.
Überblick
Die folgende Liste zeigt zu jedem Abschnitt eine Präsentationen. Die Abschnitte enthalten weitere Materialien wie Arbeitsblätter und Programmier- oder Modellvorlagen. Das gesamte Material (in der aktuellsten Version!) finden Sie im o.g. Download.
- Einstieg
- Objekt
- Attribut
- Klasse
- Implementierung
- Assoziation
- Konstruktor
- Methode
- Methodenaufruf
- Parameter
- Set-Methode
- Konstruktor mit Parameter
- GameWindow
- Kommentare
- While-Schleife
- While-Schleife mit Variable
- Gültigkeitsbereich
- Sequenzdiagramm
- Get-Methode
- Verzweigung
- Rückgabewert
- Zugriffsmodifikator